两套体系
短期来看,中国对网络游戏采取的新一套限制举措是有好处的。长时间沉迷于这类游戏会对玩家的身心健康造成伤害。美国家长甚至可能有点羡慕中国家长,后者拥有一个中央权力机构来扮演了“恶人”角色,从而为家长解决了一道难题。中国共产党的这项举措不像是轻率之举。它很可能分析过大量数据以及多项研究,最终才认定,这么做对实现共产党的经济目标是有助益的。
这关系到对于治理方式的不同愿景,而这种差异涉及根本。在西方社会,我们看重个人自由,认为许多社会问题都可以通过市场催生的解决方案和人类智慧迎刃而解,而无需自上而下的政府干预。但在“大数据”时代,几乎所有东西都可以度量,这种情况下,中央政府在掌握大量信息后做出的决策是否会随着时间的推移变得越来越有效?确有这种可能,但我们所处的世界依然瞬息万变,也依旧不可预测。趋势线或模型只能带你走到这一步,而今天的“长尾分布”决定了明日的平均值。我还是看好那套允许个人自己做决定的体系,因为它充满活力。禁止在工作日打游戏的政权,它将来要干预的,不止是游戏。
——加州大学洛杉矶分校(University of California, Los Angeles)电子与计算机工程专业,苏奈·巴特(Sunay Bhat)
拯救童年
电子游戏给我带来了很多快乐。让自己沉浸在一个不同的世界里,以一种模拟的方式来体验兴奋或是危险,这种经历让人回味无穷。不过,你很容易在虚拟世界中迷失自我,不断地说着“再玩一分钟”来推卸本应承担的责任。
当我得知中国的决定时,我最初的想法是,这太严厉、极端了,而且也无必要。但我回想起自己小时候玩电子游戏的那些时间,我开始重新思考。那时我会很晚才睡,结果第二天在学校整天都睁不开眼,头也很痛。我有些初中和高中的朋友,他们玩游戏上了瘾,后来学业甚至健康都受到了影响;看到这些让人很难过。
虽然中国的这项决定似乎有很多漏洞,但我希望它能让未成年人减少屏幕时间,更好地享受童年。
——惠顿学院(Wheaton College)通信专业,叶林·李(Yerin Lee)
虽是好意,但很残酷
作为一名中国留学生,我觉得这个决定在道义上是错误的。这项禁令完全无视年轻人的权利。它让我想起中国的文化大革命(1966-1976年)时,有一首令人印象深刻的歌是这么唱的:“天大地大不如党的恩情大。”中国已对大部分互联网内容进行审查;如今它又禁止未成年人在工作日玩网络游戏。接下来它又会出于好意瞄准什么呢?
这项禁令真的可以减少孩子们玩电子游戏的时间吗,答案还不确定。中国的年轻人或许会购买政府无法控制和监管的单机游戏。这样的决定会产生意想不到的后果。
——罗切斯特大学(University of Rochester)计算机科学专业,海欧帆(Oufan Hai,音)
娱乐活动的未来
观察人士下意识地认为中国的最新举措说明,相比西方而言,该国政府更想约束本国青年,也对他们抱有更高的期望。但此时,了解东西方的文化背景差异很重要。对中国年轻人来说,他们玩电子游戏的时间比美国同龄人更长。数据供应商Statistica的数据显示,中国游戏玩家每周玩电子游戏的平均时长为12.39小时,美国为7.71小时,略低于全球平均水平。因此,中国面临的问题更加严峻。
我担心的是,这对休闲活动的未来意味着什么。中国这样的政策会促使人们对那些按某种主观标准来看“不健康”或是“不必要”的休闲活动采取一种敌视态度吗?
——得克萨斯大学达拉斯分校(University of Texas at Dallas)金融专业(理科硕士),蒂姆·汉森(Tim Hanson)
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