黄金树下的璀璨神话世界,意境融彻的全新受苦之旅

文 / 易碎 Kaer​​湖中的利耶尼亚,传说中的地下古城,永远闪耀在远方的黄金之树,神秘的“永恒女王”玛丽卡,以及那概念与实体交织而成的“金色法环”——这些交界地中的神话传说自从去年11月份,我体验过《艾尔登法环》网测版后,就始终在我脑海中浮现,魂牵梦萦。而现在,我们终于能真正踏上交界地的土壤,在这片隐藏有无数秘密的大陆中找到失落的历史,去完成褪色者的宿命。 ​感谢索尼以及万代南梦宫给予的评测资格,让我们能提前一睹《艾尔登法环》的全貌。相信关于本作已经不需要向大家做过多介绍了,这款出自宫崎英高和乔治·R.R·马丁两位传奇作者之手的奇幻大作,自公布以来就倍受期待。作为From Software成立以来规模最大的作品,宫崎英高也直言本作已经是最接近他理想的游戏,但可能很多玩家都无法在正式接触本作之前真正理解,《艾尔登法环》的规模究竟已经大到了何种程度,但只要你真正踏上交界地的那一刻,一定就会被本作无与伦比的设计水平所折服,明白为什么宫崎英高要一改前作的偏线性箱庭玩法,采用开放世界的形式来表现自己心中的理想。​无与伦比的神话世界首先还是要提醒一下犹豫是否要入坑本作的玩家,《艾尔登法环》并不是传统意义上的开放世界角色扮演游戏,你不会获得像《上古卷轴5》或是《巫师3》那种任务驱动形式的游戏体验,与《旷野之息》有些许类似,但并没有那么丰富的互动玩法,对于《艾尔登法环》,我能想到最好的形容是:这就是一座巨大的“魂系列”主题公园,是将以往魂系列的设计理念完全拓展开来的成果。 ​在这片名为交界地的大陆上,坐落着数个大型被官方称作“遗产地牢”的超大型关卡和许多隐藏在地图暗处的普通地牢,每个“遗产地牢”的规模都足以媲美前作中的大型区域,例如第一个区域中的史东薇尔城堡,地图规模足以媲美《黑魂3》中的整座洛斯里克城,所以魂系列一直以来的那种精妙立体地图设计并没有因为开放世界的而丢失,而是以“遗产地牢”的形式保留了下来。在开放世界中的探索则更为丰富,有了完整的世界作为依托,使本作的探索不再停留在魂系列前作中那种,从岔路口找到一个小道,在小道尽头获得一件道具的水平。有了灵马特雷托和地图的辅助,你可以去往任何一个目之所及之处。地图上小小的圆点,可能就是藏着巨大秘密的场所。穿越在布满雾气的林中,一座突兀的建筑映入眼帘,那或许是通往另一个世界的入口。远方的村子好像有点不对劲?过去看看?对不起,可能就就有boss要亮血条了。简而言之,你在旅行中看到任何感兴趣的东西,或许只是一块长得另类的石头,或许是森林中的遗迹,都可以前去看一看,交界地中的无数秘密是不会让你失望的。 ​​玩法升级在玩法设计上,虽然本作依然沿用《黑暗之魂》的基础框架,但在许多方面都进行了优化升级,还加入了许多《只狼》与《血源》里的玩法要素及战斗机制,比如《只狼》中的传闻系统也沿用到了本作当中:路边的商贩会贩售一些对地牢位置和特殊敌人打法的提示,当你遇到了某些设计非常恶心,打起来相当吃力的精英怪或boss,附近的商贩手里可能就会握有他的弱点,当然,有些“奸商”贩卖的情报就对你毫无帮助,那当你买到这种情报时就只能安慰自己,游戏的代入感可太对劲了,这做冤大头的感觉竟如此真实。在野外闲逛时也会遇到一些路人角色,获得支线任务,这些支线除了引出NPC的个人故事线外,也会交待一些重要的世界观信息,完成任务甚至有可能获得一些极为关键的道具,例如开启某个新区域的钥匙,但需要注意的是,本作不存在任何指引系统,和之前的魂系列作品一样,你只能依靠NPC的口述以及物品说明来完成任务,所以在见到商人或NPC角色时,请务必记住利用地图做好标记,不然万一你想回来完成任务或是购买独特道具,可能得重新花费好一番功夫回想他们到底在哪。 ​​此外宫崎英高还为喜欢换装的玩家加入了服装自定义功能,在流程中你会获得一个叫做“缝衣针”的道具,获得后可以消费来获得某些特定服装的新样式,例如可以将流浪骑士盔甲的披风给去掉,不过可更换样式的服装和样式都挺少,算是一个聊胜于无的功能。在《黑魂3》中存在感不高的“战技”也以“战灰”的形态回归,还带上了变质系统,算是一个挺大的优化,在获得新武器的战技后你可以替换到任意适配的武器上,变质也同样如此,不再需要另外的素材进行升级,算是大大降低了玩家在武器上的取舍投入,所以偶尔也会出现巨斧可以使用小斧头的连续挥击这种情况,看起来非常的猛男。 ​​全面提高的战斗强度说到战斗,就不得不提本作的战斗强度被宫崎英高肆无忌惮的提高了很多,褪色者的战斗能力可以说是历代主角之最,游戏开始就自带一个非常强力的“防御反击”技能,在防御住敌方的攻击后可以快速反击,造成大量削韧,且毫无时机要求,容错率和收益都相当不错,显然是前期打群架时的好选择。 ​而游戏的韧性系统也随之进行了一定更新,现在,蓄力重击与防御反击都可以对敌方进行大量削韧,即使是之前作品中很难对付的大型Boss,现在也可以利用这些技巧快速打出失衡状态,但相对而来的,精力消耗也会大大提高,属于高风险高收益的操作,加强了战斗的策略取舍。要是你不喜欢莽夫玩法,这次法爷和信仰玩家还会迎来各种更为胡逼的法术和奇迹,在不缺经费的情况下,宫崎英高终于可以尽情地把心目中的法术效果一股脑全往上摆了,漫天飞舞的结晶法术箭,视觉效果质感拉满的灵魂洪流,甚至化出龙头大吐火焰,你大概已经可以想象法爷和信仰号的体验有多激爽了。​更为强大的战斗能力,再带上可以召唤辅助战力的骨灰,褪色者的强度也算是达到了一个新的里程碑,可以来应对更高强度的折磨了。是的,由于本次主角的战斗能力提高,宫崎英高也把敌方强度提到了一个丧心病狂的程度,本作的堆怪数量可以说是历代最离谱,并且怪物的攻击手段也强得有些令人恶心,就以雷亚卢卡利亚魔法学院里的这个回廊为例,要是选择硬着头皮闯关,来自四面八方的“机枪”法术箭马上能让你知道什么叫火力压制,再来看看湖里的龙虾大军呢? ​这还只是游戏流程中的第二个大区,后期的区域中的怪物强度更是要比这程度高一大阶,难度曲线拉的有点离谱,哪怕你已经是宁姆格福地区的扛把子,到了第三个区域也只不过是一只走地鸡,所以要是不想成为怪物手里的炮灰,还是老老实实多打点怪,做刷级战士吧,别想着老骑马逃课了。至于大家最关心的BOSS战,受制于官方的保密协议限制,我们并不能向大家透露过多的信息,不过可以保证的是,此次的主线BOSS战真正无愧于传说中半神的设定,无论是强度还是表现力,都非常之震撼,以至于公开的首个半神BOSS:接肢者葛德瑞克与后续流程的半神们对比起来都像个羸弱不堪的次级人物。而支线BOSS的数量也足够丰富,即使少有媲美半神的强度(并不是没有),但也能让你保持住游玩的新鲜感,在探索到终点时足够满足,毕竟,魂系列的场景与BOSS战也是游戏正向奖励的一部分。 当然,受制于游戏的庞大规模,游戏中有很多小BOSS是明显的“马甲选手”,用了同一个基本的动作模组,只是加了一些新技能,还有不少甚至是从前作里换了个模型直接搬来的,让你遇到时感觉既好笑又熟悉,当然这也是完全可以理解的,毕竟要维持住高水平的庞大地图设计,要是每个小BOSS都需要另外重做,那工程量简直想都不敢想,何况,这些以另一种方式回归的老朋友们,应该会让你回想起当年受苦的岁月,这不也挺好的吗?也许是因为经历了Beta测试和线下试玩,起始区域宁姆格福在我们看起来,已经有些审美疲劳了,因此我们更好奇的,还是宁姆格福如何向其他地区延伸,“交界地”到底有多少值得我们去探索的地域。在超过20小时的评测过程中,这份好奇始终驱动着我们,随着地图碎片的收集,一个广阔得让玩家窒息的世界逐渐拼凑起来,构成一幅诡异而又绮丽的画卷。 ​宁姆格福向南,是试玩时已经到访过的啜泣半岛,这里因苦雨不歇而得名,曾经屹立于此的摩恩城已经被亚人变异所害,从破败灰暗的断壁残垣一路向海滩进发,便能见识这座城曾经的荣耀;穿过史东薇尔城一路向北,湖之利耶尼亚隐匿在幽蓝的水汽中,大片的水体覆盖同时也伴随着各种潜藏的危机。和变异的水生动物相比,魔法可能才是利耶尼亚最致命的因素,这里被雷亚卢卡利亚魔法学院控制,穿越湖区的迷雾,便能看到夜空般神秘的魔法学院雷亚卢卡利亚,古堡的空气中都流淌着魔法元素。 ​宁姆格福以东,盖利德地区的地形满目疮痍,名为“猩红腐蚀”的异变包裹着这片土地,陆地和树木上凭空长出珊瑚一般的水生石灰质,剧毒的沼泽让盖利德地区的探索举步维艰。盖利德之名起源于一场战争的终结,连天空都是一片血红,仿佛在诉说那场血战的惨烈。一路北上,靠近黄金树的亚坛高原连通了格密尔火山和王城罗德尔,地处黄金树脚下让这里的植被都被染成金色;交界地向下,还存在着古文明的地下区域,实现字面意思上的“别有洞天”,在地下甚至能看到另一片天空。交界地还远远不止于此,还有更多地形等待玩家探索。 毫无疑问,《艾尔登法环》选择开放世界让From Software在世界场景设计上的雕琢功力更进一步,在正式进入游戏前,我们还曾为游戏场景重复而担忧,而实际情况却恰恰相反,游戏的区域场景设计水平极佳,不同地区风格各异,在翻出地图标记建筑,骑马前往时,各种遗迹、教堂,乃至巨型城堡等等场景映入眼帘,那份开拓带来的成就感和爽感,只能用一句“卧槽”来形容。 ​从关卡转为开放世界,也让《艾尔登法环》的世界更加丰满。在魂系列前作中,虽然游戏拥有巧夺天工的地图设计,例如《黑暗之魂》初代中从传火祭祀场通过小隆德的飞龙谷前往病村,或是从巨人墓地远望灰烬湖,但地图之间的联结仍然是抽象的,即使你无比熟悉地图,也很难在脑中构建出完整的罗德兰大陆。交界地的世界设计则非常好地弥补上了这一点,当你走出漂流墓地,在漫长的旅途中翻过风暴山峰之上的史东薇尔城堡、经过湖中的魔法学院,走遍北方的金色高原,最终来到黄金树之下,这一路的探索会深深根植于你的心中,让交界地大陆在脑海里无比真实、具象,可以说《艾尔登法环》不仅仅只塑造了一个完整的开放世界,而是塑造了一个完成度极高的,让玩家可以深陷其中的神话世界。 ​​不过,开放世界设计同时也带来了一些负体验,由于交界地实在太大,多数时候你在马背上的征程都有些枯燥,风景虽然好看,但空洞和不知所措的情况还是时有出现。作为开放世界内容填充物的地牢,也不出意料地存在重复性高、奖励不足的问题,比如在地牢里摸黑转悠半天,打赢了不太新鲜的BOSS,只拿到一个强度有限的护符,或者看起来不怎么有趣的武器,体验并不稳定。 另外,游戏的优化也有些问题,我们的评测使用了PS5版本,性能模式下游戏的分辨率并不尽如人意,也会出现掉帧的情况,时常不能稳定在60帧,较远距离的场景素材时不时出现加载问题;至于分辨率模式,则是牢牢锁死30帧,玩起来并不舒适。结语尽管我们已经在《艾尔登法环》中体验了数十个小时,但我们仍然觉得自己还只体验了冰山一角,可见游戏容量的庞大,《艾尔登法环》确实是From Software最具野心,也承载了他们目前为止所有理想的作品。在我看来,《艾尔登法环》就像魂系列至今十三年来受苦之旅的统合,新的受苦征程和旧的那些烙印在魂玩家记忆深处的艰苦战斗相互交织,呈现出了这次向着光辉法环进发的传奇朝圣道路。在乔治.R.R.马丁的世界构建下,通过开放世界的表现形式,From Software第一次真正意义上塑造出了一个无比完整、具象的神话世界,同时在对魂系列框架的运用下做到了极致,几乎毫无保留地用尽了所有的积累,站在玩家的角度,很难想象魂系列的未来还能有怎样的进化,因为《艾尔登法环》已经是一个非常完满的句号。​

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