那个粉色小恶魔又回来了
在暌违一年之后,我们看到了一个“既新鲜又陌生”的“星之卡比”系列新作,除了熟悉的粉色恶魔,还有不少“老熟人”——瓦豆鲁迪、飞翅球球、弯刀骑士、风语大树和魅塔骑士等等,但游戏的体验却迎来革新,充满新鲜感和趣味性。
此前的“星之卡比”系列也曾试过各种“3D”化,但要么不是彻底的 3D,要么不是正统作品,而在《星之卡比:探索发现》中,这个迈入三十周年的系列,第一次在主机平台上“完全”3D化。尽管只是箱庭设计和相对固定跟随视角 3D,未能展现 360 度大视角的魄力,但对于这个追求轻松上手的系列而言,这种程度的 3D 化恰好能够完全展现卡比的魅力。
“星之卡比”系列不以故事见长,《星之卡比:探索发现》的剧情也相对简单:卡比又一次被卷入了一个未知的时空,开始了又一次的“探索发现”。
在游戏性方面,任天堂前社长岩田聪,当年为“星之卡比”系列提出的“易学难精”的准则,此后一直被 HAL 研究所贯彻,新作中单一关卡的难度复杂程度都不算高,但是游戏的关卡十分丰富。草原、海岸、乐园、雪地、荒野和禁区六大主题四十多个关卡,每个关卡完成度极高,画风也是极尽可爱和欢乐。尤其是在大屏幕的表现力上,通过良好的景深,塑造出宏大而绚烂的画面感,视觉效果堪称历代最佳。
和此前的《超级卡比猎人队》类似,《星之卡比:探索发现》通过完成任务目标,直接强化了玩家反复游玩的意愿。通过任务被解救的瓦豆鲁迪被当做“货币”,不仅可以用来解锁关卡,也能让小镇上的各样店铺得以重建,为卡比的旅程增添各种新奇元素,再度加强了玩家完成任务的动力。
关卡内的隐藏通道、中期出现的礼物搜索和一定的解谜模式,将游戏整合成一个完整的闭环,玩家可以一路轻松推进,也可以停留在某一关卡接受挑战,很好地诠释了系列最初的核心理念。
不只是大的设计层面,《星之卡比:探索发现》的细节同样令人惊喜不断,卡比过去的复制能力在升级之后,在 3D 画面中变得更加华丽。
在此之上,这一次卡比还有了更多的附身能力,类似于《超级马力欧 奥德赛》里的甩帽子,但更加有趣。因为小到三角锥和贩卖机,大到汽车、脚手架甚至大门门框变成的滑翔机,都能被卡比的“血盆大口”吞下,转变成使用的道具,同时又使游戏糅合了飞行和赛车等另类乐趣。
玩家在游戏中还可以收集各式各样的扭蛋,在类似于《塞尔达传说》地牢一般的“宝藏之路”中完成挑战,获得可供“复制能力”升级的超级星星;到斗技场与魅塔骑士等 BOSS 进行连番大战,还能随时召唤出 2P 玩家协力通关……这些虽然都不算是全新的元素,但在完全 3D 化的体验下,每一种都为游戏额外增添了乐趣,使得整个游玩过程充满轻松和 欢乐气氛。
在一众增强与进化的加持下,《星之卡比:探索发现》的评分也创下了新高,销量上甚至一度力压《艾尔登法环》,在英国和日本等多个地区持续霸占周销量榜冠军宝座,让这个迈入三十周年的系列迈上新高峰。
当然,进化并非一蹴而就,三十年来,这个可爱的粉色小恶魔从一笔能够画出的角色占位符,一步步变成今天的模样,背后的故事也充满了传奇色彩。
那些广为人知的传奇故事
众所周知,日本的秋叶原是 ACG 爱好者的圣地,这里不仅云集了丰富的产品,更是行业内人才交流的重要场合。
HAL 研究所的两位负责人,岩田聪和谷村正仁,当年就在秋叶原发掘了当时正在游戏店打工的樱井政博。樱井政博这个将所有工资都用来买游戏的狂热爱好者,很快为 HAL 研究所带来了惊喜。
喜好各种简笔画的樱井政博,创造了一个角色的占位符。这个角色有着圆滚滚的形象和大大的嘴巴,岩田聪认为这个“任何人都可以画的角色有着广泛的吸引力”。搞定原型之后,接下来便要设计适合各种玩家的“易学难精”玩法。
在那个年代,很多平台跳跃游戏都有着一套约定俗成的“套路”,比如掉进深坑里会送命,或是用头顶或脚踩等“风险手段”攻击敌人。樱井政博不喜欢这种陈规滥调,他给新角色加入了吸入空气后浮空的设定,使其在跌入陷阱时可以及时逃生,继而又产生了吸入敌人再喷出作为攻击手段的设计,成为了这个主角沿用至今的基础能力。
樱井政博利用 Twin Famicom 的轨迹球和屏幕键盘,以一种“在便当盒里做午餐”的方式输入了游戏的大部分代码,各种素材通过旋转和对称的变化,被巧妙地组合成了一个个场景和和角色,最后将游戏的体积压缩到只有 64 KB。当时还没有物理引擎,也就没有地形概念,樱井政博将所有动作轨迹都进行了预设,很好地规避了这一问题,甚至还为主角加入了一些微表情,让这只名叫“POPO”的生物更加可爱。
在开发过程中,这个项目一直被叫做“闪光的噗噗”(Twinkle Popo,另一种说法是popopo),主角的名字也由此而来。但任天堂和 HAL 研究所商议发行事宜时,任天堂美国分部觉得这个名字过于简单,而且在英语语境中与便便(poo)的发音相似……
后来,任天堂美国分部给 HAL 研究所寄去了一份建议名单,挑选了一批对美国用户更有吸引力的名字,“Kirby”(卡比)就是从这个列表中挑选出来的。至于原因,宫本茂日后透露,“卡比”这个名字其实源自任天堂美国分部前法律顾问约翰·卡比(John Kirby),不得不说,两位“卡比”在外形上还真有几分神似,由此成就一段佳话,游戏也被正式命名为《星之卡比》。
《星之卡比》初代销量累计超过 500 万份,但并不算有口皆碑,原因在于游戏比较简单——不单止是难度,也在于游戏内容和流程相对简单。因此,樱井政博在续作《星之卡比:梦之泉物语》中进一步提高了复杂程度,但为了不破坏玩家对游戏的固有印象,他在卡比吸入漂浮的基础上加入了复制能力:只要吸入敌人,就能复制敌人的技能。
制作团队最初为卡比设计了 40 多种复制能力,但碍于当时的画面表现力限制,最终缩减到 20 种左右。由此开始,复制能力成为了“星之卡比”系列最具特色的系统之一。除此之外,如今大家熟悉的滑铲攻击、小游戏和 BOSS 斗技场模式,也是在《星之卡比:梦之泉物语》中初次登场的,时至今日,这些设定依旧给玩家不断带来惊喜。
《梦之泉物语》是 FC / NES 生命末期的作品之一,得益于彩色画面和比掌游更大的容量,涂上靓丽粉色的卡比也开始展现自己的魅力。在当时大部分玩家都已经进入次世代的情况下,《梦之泉物语》作依旧卖出了超过 100 万份的销量,对于一个初登主机平台的 IP 而言实属不易。
樱井政博的下一部游戏——《星之卡比:超级豪华版》,在 1996 年 3 月才得以面世,距离任天堂的次世代主机 N64 发售(1996年6月)仅仅 3 个月。但这一次并非樱井政博食髓知味,因为游戏立项本来就比较迟,原定在 1995 年的年末大促上发售,虽然在 1995 年完成了制作,但可能是考虑到当年已经发售了三部“星之卡比”系列作品,最后才推迟到了 1996 年。
这一次岩田聪没有参与编程,只是以制作人身份参与开发。樱井政博和岩田聪在京都与宫本茂会面之后,充分发挥了创意,并且在 SFC 的机能加持下,游戏的各项表现得到质的飞跃,樱井政博在后来的采访中将本作的设计核心归结为三大支柱。
首先是在宫本茂的推动下,游戏首次加入了双人游玩模式,并且创造性地将卡比的复制能力转变成 2P 的相应形象,让新老玩家都能乐在其中,算是对系列理念的进一步发展。
其次是樱井政博在开发双人游戏时发现,如果敌人像过去那样轻易就被秒杀,容易让另一个玩家觉得无聊,于是他将敌人设计成不那么容易被杀死。相应地,卡比的复制能力得到更加细致和复杂的展现,即使按下同一按键,都有不同的招式效果,而且生命值也从分段式变成条状,使得游戏看上去更有“格斗游戏”的味道,这也是樱井政博想要的效果。
第三根支柱则是“综合模式”,这是对于当时游戏市场状态的一种应对策略:玩家为游戏高昂的价格买单,看重的是游戏的挑战性高、内容多、流程长等等原因。“星之卡比”系列并不困难,开发者们只能强调游戏时间长、地图大,但是这些元素要做到统一并不容易。
樱井政博为了让游戏开发快速推进,想到了一个特殊的办法,他将 6 个不同模式的游戏(此外还有两个小游戏和一个斗技场模式)放在同一部作品里,给各个游戏分别赋予了简单的剧情,以此形成了《星之卡比:超级豪华版》独特的游戏风格。游戏也因为这“三个支柱”而备受肯定,再度获得了超过百万份的销量。
可以说,在“星之卡比”系列发展的初期,樱井政博的每一部作品都给玩家带来足够的惊喜,也奠定了这个系列的大量基础设定,尽管这位“卡比之父”已经离开了这个系列的开发岗位接近二十年,但依旧影响着这个系列的方方面面。
多位监督,双线发展
任天堂在充分挖掘自家 IP 潜力方面可谓不遗余力,就如《超级马力欧》宇宙每年都会有几部作品面世,而水管工的形象也会出现在各种不同类型的游戏之中。
其实在这三十年间,卡比同样活跃在不同的作品中,几乎每年都会和玩家见一次甚至多次面,稍有延宕,也是为了蓄力憋出一部特别的新作,为系列开辟出新的局面。网上也有不少关于“星之卡比”系列的游戏进化史视频,若是按年份一一叙述这些作品似乎过于冗长无趣,我们不妨把视角转移到这些作品的监督,看看这些充满创意的创作者们,各自是如何为系列注入不同特色的,同时也梳理一下系列的发展思路变迁。
除了玩家们熟知的“星之卡比”系列三位主要监督——樱井政博、下村真一和熊崎信也,事实上以监督或者其他团队成员身份为这个 IP 做出贡献的开发者大有人在。
从 1992 年到 1996 年,樱井政博负责系列的主线作品开发,而在《星之卡比》面世之后的数年间,这个系列分成了很明显的两条分支,除了横版过关的主线外,还有很多根据卡比圆滚滚的特性,结合当时流行的玩法产生的衍生品。
比如斋藤龙史(音译)将高尔夫、花式桌球等元素融合而制成的《卡比的梦之旅程》,其中的伪 3D 游玩方式也是卡比第一次以“立体”的形象出现;池田一典(音译)吸收了《Puyo Puyo》方块消除玩法,创造了《星之卡比:雪崩》;广宗红野(音译)与横井军平、宫本茂联手,将卡比化身打砖块小球的《卡比砖块球》……这些同时期的作品,虽然并非出自樱井政博,但也有着不俗的口碑。
热爱挑战的樱井政博并不希望只在一个系列中奉献所有的精力和创意,于是在《星之卡比:超级豪华版》结束后,由于公司内部已经有团队在 N64 平台上进行“星之卡比”系列新作的开发,樱井政博得以暂时放下“星之卡比”系列,并且很快就在格斗游戏中找到了新方向,投入到《任天堂明星大乱斗》的开发中。
当然,樱井政博没有抛弃自己一手创造的粉色恶魔,在《任天堂明星大乱斗》中,卡比依旧是首发的 8 位主角之一,与马力欧、林克、萨姆斯、皮卡丘等任天堂人气角色同场竞技,樱井政博自己也在《星之卡比64: 水晶碎片》为反派迪迪迪国王配音。
樱井政博在 SFC 平台上奋斗时,下村真一接手正传系列,接连推出了《星之卡比2》、《星之卡比3》和《星之卡比64: 水晶碎片》三部作品,并且在故事、设定和画风上对樱井政博版的卡比做出了不同程度的调整。
在这三部作品中,下村真一将卡比的血量显示,恢复为可数的形状,并为系列加入了动物载具和多结局元素,还增加了全新的大反派角色“暗物质”,整体的风格也更偏向于“暗黑”……
由于三部作品分别面向 GB、SFC 和 N64 平台,所以视觉风格也各不相同,其中最为特别的,当数 2000 年发售的《星之卡比64: 水晶碎片》。这是系列第一部 3D 化作品,将许多只存在于 2D 画面中的场景搬到了三维空间。尽管远景依旧是 2D 贴图,且游戏大多数时间还是一部横版平台跳跃游戏,但下村真一给游戏增加了许多特别的元素:不仅有了 CG 动画交代剧情,卡比还可以更长时间地浮空,但没有了击败 BOSS 后的魔性舞蹈。
当然,最为突出的依然是复制能力,卡比在本作中可以将 7 种基础复制能力两两组合,变成新的混合能力,让游戏在主线之外增加了探索发现的乐趣。
由此可见,下村真一对于“星之卡比”系列发展的贡献同样十分巨大。然而在完成《星之卡比64: 水晶碎片》的开发之后,下村真一便甚少出现在开发一线,由此引发了诸多的猜想。尽管有一堆孜孜不倦的网友找到了他的真容,但似乎仍未找到他淡出开发阵容的真正原因,这也让“星之卡比”系列在 2000 年迎来了有一个新的转折点。
2000 年对于“星之卡比”系列乃至 HAL 研究所来说都是十分重要的一年,随着《星之卡比64: 水晶碎片》面世,此后十年,卡比都没有出现在任何的主机平台上,这个系列也开始迈向多元化发展。
这一年,HAL 研究所与任天堂共同出资成立子公司 Warpstar,用以运营“星之卡比”IP。这样的情形也出现在 GameFreak 的“精灵宝可梦”系列上。稍稍说个题外话, HAL 研究所也和 GameFreak 有着良好的合作。前者也是为“精灵宝可梦”系列开发最多衍生作品的厂商。
同年任天堂将岩田聪调任经营企划部,为未来出任社长做准备。同样地,这样紧密的关系,也意味着任天堂可以更好地根据自己的意愿进行“星之卡比”系列的开拓,由上村雅之领衔的 R&D2 就在这一年开发出结合了滚球和飞行元素的《滚滚卡比》。
《滚滚卡比》原本是以一只猴子作为主角(和后来的《超级猴子球》有种异曲同工之妙),但游戏的重点是玩法而非主角,所以他们也曾想过用一只浣熊狗(也就是“一丘之貉”里的“貉”)作为主角,在和宫本茂商量之后,R&D2 最终相中了外形圆乎乎的卡比,它与游戏滚动的主题可以说是天造地设,于是这只粉色恶魔“顺理成章”地成为新作的主角。HAL 研究所虽然也在开发上出过一份力,但是主导权一直掌握在任天堂 R&D2 手上,由此开创了 HAL 研究所和其他厂商合作开发“星之卡比”系列新作的先河。
下村真一淡出之后,樱井政博作为首席总监重新执掌系列,他为系列做了两个新尝试,其一是对《星之卡比:梦之泉物语》进行系列首次的重制,在保留核心玩法和关卡设计的前提下,将画面完全重制,并且加入几个小游戏和多人合作模式,BOSS 战难度也有所提升,这个重制版本还是能卖出接近 100 万份的销量,为 HAL 研究所带来 2900 万美元的收入。
樱井政博的另一个创新,是结合了赛车玩法,创造出《卡比的飞天赛车》。喜欢“格斗模式”的樱井政博还在这款游戏中加入了微操作技巧,如蓄力漂移加速、短距离飞跃、近身撞击对手等等,后来“马力欧赛车”系列里也加入了相关主题场景。
《卡比的飞天赛车》是樱井政博最后一次以监督身份领衔制作的“星之卡比”系列作品。在游戏面世之后不久,樱井政博就离开了 HAL 研究所,后来他在访谈中解释了离开的原因:当他每一次推出新作之后,人们就已经开始想当然地期待续集,加上 HAL 不断施压,让樱井政博感到十分厌倦。不过他还是作为特别顾问,参与了 GBA 版的《星之卡比:镜之大迷宫》的制作。
《星之卡比:镜之大迷宫》是一部十分特别的作品,它是系列专注于掌游领域的开端之作,由卡普空旗下子公司 Flagship 负责企划、Dimps 负责编程和关卡设计、HAL 研究所只负责美术和调试工作。本作采用了“类银河恶魔城”的路线分支系统,通过传送镜组成了一个巨大的迷宫,增大了探索的乐趣。同时,本作也是系列中第一次没有出现迪迪迪国王的作品。
在系列进入 NDS 时代后,HAL 研究所和 Flagship 分头并进,借助 NDS 的独特机能,先后开发了《触摸!卡比》和《星之卡比:怪盗洛切团登场!》两部作品。有趣的是,传统印象中本应开发副线衍生作的 Flagship,这次竟然做出了一部颇为中规中矩的正统续作。
在《星之卡比:怪盗洛切团登场!》中,除了继承正作中的各项传统外,Flagship 还将《星之卡比64: 水晶碎片》里的复制技能合成系统加以拓展,将触控屏变成了储存和合成的空间,除了可以合成技能,还能合成更高级的道具。
HAL 研究所则是在《触摸!卡比》中,将卡比变成了一个滚滚圆球,通过在触控屏上画出轨迹,变成各种平台,帮助卡比到达目的地,可以说是一个不错的衍生尝试。
更为奇妙的是,上面所述的这三部作品,是在三年间由三位不同监督领导之下完成的。同时也有一个很明显的问——此时整个系列似乎失去了明确的发展方向。
此后,从 2006 年 11 月到 2010 年 10 月的近四年时间里,“星之卡比”系列陷入了有史以来罕见的沉寂,仅有《星之卡比:超究极豪华版》一部作品面世。唯一的好消息是,该作总监熊崎信也成为了这个 IP 的第三任监督,他负责的《星之卡比:超究极豪华版》是当年《星之卡比:超级豪华版》的重制,也算是接过了樱井政博和下村真一的接力棒,成为迄今为止“星之卡比”主线系列的监督。
直到 2010 年底,“星之卡比”系列终于迎来了全面的重启。之所以说是“全面”,是因为任天堂在 12 个月之内连续发布了三部系列作品。首先是 HAL 研究所面向 NDS、开发重心从复制能力转移到全新游戏风格的《集合!卡比》,玩家继续操作触控板,控制被劈成十个的“卡比们”进行探索和解谜,诠释了“卡比多、力量大”的道理,算是继往开来的发展。
外包公司 Good-Feel 则面向 Wii 平台开发了《毛线卡比》。与《滚滚卡比》的开发过程相似,在本作中卡比也是在玩法设计确认之后,才取代原有的角色成为主角的。
与当时 HAL 研究所的设计方向不谋而合的是,游戏同样去掉了吸入和复制能力这些“祖传技能”。在这个织物组成的世界里,同样化身织物的卡比可以“凹”出降落伞、汽车、潜艇、坦克和火车等造型,帮助他在毛线世界中闯荡,阻止毛线巫师阿米博的阴谋。
尽管只是一部衍生作,但令人耳目一新的游戏画面和玩法,让《毛线卡比》获得了多个奖项和不错的评价,游戏不仅卖出了 159 万份,后来还成为任天堂官方最后一部在 3DS 上推出的作品,并衍生出一部特别的“精神续作”,这是后话。
当然,有开拓创新,自然也有坚守和和回归,熊崎信也领衔开发的《星之卡比:重返梦幻岛》便是最好的例子。这部作品在《星之卡比64: 水晶碎片》完成后立项,期间废弃了三个不同的版本,以至于一度被外界认为项目已经被取消。直到熊崎信也将这个“雾件”重现于世,让这个开发过程经历 11 年之久的作品不至于珠玉蒙尘。
在《重返梦幻岛》中,熊崎信也的团队摒弃了前三个版本中对于多人游戏的执着,回归到系列最初的单人游戏和复制能力之上,与同时期的另外两款产品形成鲜明的对比,突显了传统玩法的魅力,也斩获了 131 万份的销量。
《毛线卡比》、《集合!卡比》和《星之卡比:重返梦幻岛》组成的“矩阵”,其总销量保守估计在 500 万份左右,这给予 HAL 研究所和任天堂极大的信心。
在推出了 20 周年纪念版之后,从 2014 年到 2020 年这六年多的时间里,竟然有 12 部系列作品密集面世,其中 2014 和 2017 年更是分别有三部作品登场,包括了传统玩法的《星之卡比:三重豪华》、《星之卡比:机械行星》和《星之卡比:新星同盟》;讲求多人合作和对战、发挥“格斗系统”的“斗士”、“猎人”和“大乱斗”作品;还有延续触控乐趣、画面超棒的《触摸!卡比:超级彩虹》,以及像过去一样尝试与新玩法结合而成的节奏音乐游戏《帝帝帝的太鼓冲刺DX》,可谓兼容并包,“星之卡比”系列也迎来了全面发展的又一个高潮。
其中值得一提的是,《星之卡比: 机械行星》中,有一个“卡比3D挑战”(Kirby 3D Rumble)的小游戏。 玩法和目标很简单,卡比在平台上尽快击败敌人并收集硬币以达到高分,但更大的意义在于,这是系列首次出现比较完整的 3D 风格(背景依旧是三渲二)。 随后这个小游戏的玩法被拓展成《卡比的吸入大作战》并登陆 3DS,为游戏最终在主机平台实现完全 3D 化做出了很好的尝试。
当“星之卡比”系列不断尝试新的领域和玩法的同时,无形中也为任天堂的另一个系列提供了发展方向。
卡比与耀西
或许是因为并非任天堂 R&D 开发的缘故,尽管“星之卡比”这个 IP 只出现在任天堂平台,但除了《任天堂明星大乱斗》,卡比甚少与其他任天堂旗下角色互动。
不过也有例外。
在初代《任天堂明星大乱斗》首发角色里面,每个角色都有自己的特殊的能力和超强的人气,有一个特别的角色,只是配角出身,即便跻身主角行列之初,也是有名无实,但如果大家细细比较,会发现这群叫做“耀西”的生物,与卡比有着太多相似之处。虽然没有名义上的对抗,但由于“星之卡比”系列算是极其高产的 IP,目标群体颇为相近的两个 IP 难免会打对台,而关于两者之间的比较也从未停止过。
卡比和耀西的形象,都出现在上世纪 90 年代初,更多活跃于横版平台过关游戏中。但得益于《俄罗斯方块》带动益智类游戏的盛行,使得这两个角色在益智类游戏之中也有过相似的作品面世,不过这时候两者的对抗还不算明显。到了两部同在 1995 年面世的作品——《超级马力欧世界2:耀西岛》和《星之卡比2》上,我们就可以看到两者十分直观的比较。
与马力欧、路易吉和萨姆斯这些独立的个体不同,耀西并不是单指某一只生物,而是一个外型上几近一致的种群,这在《超级马力欧世界2:耀西岛》里“耀西们”的接力推进中可见一斑。同样地,在《星之卡比2》中采用了伙伴系统,能够同时存在多个卡比,因此卡比也更像是一个物种,而非单一的角色。
尽管早早就得到了主角的名声,但与天生就是主角的卡比不同,耀西的诞生是因为宫本茂想要给马力欧配一个坐骑,最终得到了这个既像恐龙、又似海龟的“工具人”。《超级马力欧世界2:耀西岛》中的耀西终于以主要操作的角色登场,但依旧摆脱不了载具属性,背上依旧背负着 Baby 马力欧。
反观活跃在同一时期的卡比,在《星之卡比2》中,卡比除了骑乘着星星登场,在游戏过程中还可以骑乘他的朋友们——仓鼠陆库、猫头鹰空、翻车鱼海恩等等遨游海陆空。
随后,耀西的“载具”身份逐渐发生转变,终于能够“单独接活”,并且形成了自己的风格。但作为“超级马力欧”系列的衍生品,活跃程度远不如卡比,至于卡比,则是作为 HAL 研究所的当红花旦,被不断发掘、创新和融合更多新玩法,其受重视程度难以同日而语。
除了在定位上看似相近但实际天差地别外,耀西和卡比在设定上也有着类似的情况。为了不追求过高的难度,耀西和卡比同样能浮空,可以轻松躲过那些送命的“深渊”,同样能够吞噬敌人并当作“飞行道具”喷出。
不同的是,耀西的虚空漫步是一个独立的动作,加上攻击手段是靠长长的舌头去捕获敌人,然后产出准备作为攻击的“蛋”(或者毛线球之类),也能将对方的技能(例如炸弹)一次性使用。而卡比是吸入空气,不但是一整套设定的基础,判定范围相对也更广,在 2D 平台中两者的区别不大,但在《星之卡比:探索发现》这类 3D 化的场景中就能看出差别。
而在《卡比的吸入大作战》里面,卡比一次过能够吸入多个的敌人,并以此增强攻击力,但吸入物品后的卡比会变得臃肿笨重,不如耀西那样灵动轻巧。不过卡比在吸入敌人后能够复制对方能力,在此之上能够使用剑和雨伞等武器,做出相对复杂的“格斗动作”,还能使出快跑和滑铲等基础动作,使得操作更加复杂。
在玩法形式上,卡比往往总能领先耀西一步。历史上不乏这样的例子,在《触摸!卡比》面世接近一年之后,《触!摸!耀西》也相继面世,玩法上也颇为相似。
另一个明显的例子,是 Good-Feel 在 2010 年以毛线作为媒介,创造出《毛线卡比》,获得了不错的销量和口碑。但游戏的“精神续作”却不是以卡比为主角的作品,反而是在 2015 年由《耀西的毛线世界》继承和发展了“毛线”这个独特设定。
同理,在《星之卡比64: 水晶碎片》和《触摸!卡比:超级彩虹》中,曾出现纸制手工和黏土等元素,不过和《耀西的手工世界》的联系较弱,这里就不展开细说了。
需要说明的是,《耀西的手工世界》里的 3D 化主要表现在视觉上,操作上还有相当大的限制,不知道《星之卡比:探索发现》珠玉在前,或许也会给“耀西们”的未来发展探明方向。
总的来说,卡比和耀西各自有萌点,相较而言面向全年龄段的耀西,难度更低也更容易上手。卡比则复杂一些,因此年龄评级也稍高。国外很多游戏媒体都曾对两者进行过比较,结果双方都各自有自己的支持者,如果是在座诸位,又会偏爱哪一个更多呢?
结语
《星之卡比:探索发现》自公布以来就备受关注,发售之后更是赢得了口碑销量双丰收,这似乎是系列的特点之一,每一个十周年纪念的前后都会憋出一系列里程碑式的大招,并由此引发新一轮的新作热潮。
在迈入第三个十年之后,下一部“星之卡比”系列作品,将会带给我们怎样的惊喜,相信用不了多久,我们就能得到答案。
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