文 / 阿毛前不久,我遭遇了职业生涯里的最大危机。因为截稿日步步临近,我却在年三十的烟花声中,各种姿势被女BOSS摁在地上摩擦。如果某类有特殊癖好的玩家总会把这类角色叫做“老师”的话,那这个从除夕一直陪练我到初二的大姐,我应该可以叫她一声“老婆”了。你应该知道,今天有个叫Sloclap法国独立工作室推出了一款叫做《师父》的中国功夫题材游戏。他的实机演示表现得好似自张彻传到李小龙的邵氏武打港片,一招一式硬巧硬马就如可以玩的《精武英雄》,简直性感疯了。而我的“噩梦”,就是从不久前我们拿到送测码开始的。真有人过年愿意加班吗?别说,咱几个编辑害真就抢着去送,要《师父》唯一的评测码。结果我通过多年单身的纯度,精妙的立回,差和,却反,最终才在石头剪刀布拳法大战中以一敌三,拿到了抢先游玩位。然后,然后就是开头的故事了…我要评测,所以不得不咬着牙打完。整个游戏速通明明不到一部电影时长的流程,我却足足打了53小时才通关。1.死亡恐惧感下的沉浸式战斗系统所以《师父》难吗?那可太难了,而且没有难度选择。记得《师父》头个PV里全是“我要打十个”的弹幕,结果待我满心期待地进入游戏,却发现这里面的小兵各个都是功夫超人,什么南拳北腿卡耶波拉,什么铜头铁臂杠上开花,乱七八糟的武林绝学一股脑往脸上招呼,以至你的精神会高度紧绷,时不时会有摔手柄摔键盘的冲动。有种说法,是说魂系列就是把“银河恶魔城”游戏的精髓完美地进行3D化。那么按照这标准来说,《师父》继承的就是80-90年代的那批横版过关街机游戏,为了多吃你几枚硬币,难度一定要调大。具体来讲,《师父》有一个很容易让玩家联想到《只狼》的架势槽系统,完美格挡较大幅的增加敌人架势槽,完美闪避会较大幅的削减自己的架势槽,当一方架势槽被打满时,另一方就可以输入按键进入处决动画。但与狼不同,本作主角并没有狼那种钛合金不朽刀,用手臂去格挡利器该掉的血照样掉,捡道具去格挡的话稍不留神武器耐久度就被直接打得坏掉,因此掌握闪避技巧,依然非常重要。说实话刚开始玩这游戏时,我基本是在用纯闪避的方法去战斗,而这游戏敌人的攻击会来自上中下三路,你的闪避着有上下左右四个方向,以至于真正打起来时我心里不停在猜敌人的攻击的方向,就像格斗游戏里的猜拳和预读,在极快的战斗节奏中纯凭肌肉记忆心里博弈,再配上由Howie Lee为游戏创作的鼓点极快的国风Dub电子乐,整个游玩过程,紧张刺激。但也不知是我变强了,还是中途游戏的一次更新把难度给调低了,玩到后期我会觉得其中的某个技巧过于强势反倒掩盖了闪避的作用,虽然我死得少了,那种刀刀致命的美妙滋味却削弱了。而在大部分的游玩时间里,死亡才是这游戏的主题。主角没有S/L时间倒流大法,也不是可以在篝火处重生的余烬或不死人,他只有一串四枚铜钱挂坠,附有不死祝福的同时,亦有时间流逝的诅咒。死得越多,年纪越大,能解锁的技能也就越来越少,而当四枚铜钱都随你年龄的增长破碎时,GAME OVER,一切都得重新开始。如果死一次只老一岁那也就罢了,这货偏偏却还有个叫“死亡计数器”的系统:连死两次下次死掉两岁,连死3次下次死掉3岁。经常我都是“而立之年进入BOSS房,出来之后已经花甲。”当然,他会贴心的提供一些消费手段帮你清零「死亡计数器」,或是通过收集死亡可保存的钥匙去解锁一些关卡捷径。但问题是,不管是年龄还是死亡计数器,都会在你通关后都会继承到下一关卡。比如说我我进第二关时是30岁,出第二关时是60岁,那么我就得用区区10年的寿命去挑战接下来的第三,第四和第五关卡,而这对大部分玩家来说基本是办不到的事,于是只能重新回到第一关,20岁重新挑战。换句话说,就是这个档坏了。如何设计死亡惩罚是个很大的母题,但结论一般都是越真实越能自圆其说,那么出戏感也就越少,沉浸感越强,很容易让你忘记这是在玩游戏。所以无疑,把主角设置成“真的会死”的《师父》,其代入感是绝对的第一梯队。每时每刻对死亡的恐惧以及对手迅速而致命的杀招会让体验者肾上腺素飙升飞速地进入心流状态,直到不断地“落命”逼你慢慢把一切杂念都抛在脑后,逐步用经验值解锁和熟悉每一个招式,最终你将得到战胜自我,打倒BOSS的情绪爆发。要知道,作为中国题材的游戏,这部作品里的NPC可不像日厂里的敌人那般“礼貌和死板”,反而是“你紧张了吗?”“你该待家里窝着”“慢逼”或者“菜鸡”的各种嘴臭都安排上,令人血压飙升的同时,也难以想象以后加入中文配音会多么酸爽。这个原因,死亡惩罚,再加上某些场景有着较严重的堆怪问题,会让你在游玩时血压上涨,不自觉地咒骂这个故意刁难你的玩意儿就是个“烂”游戏。然而,当你顶住重重压力,披荆斩棘登上高峰,不通过数值成长而是逐渐熟悉游戏的每个技巧,你会切实感觉到自己变强,最终一览众山小。而这时候,之前的“不理智”又会化做另一种声音,在你耳边默默吟唱:“《师父》配得上一个最佳提名。”2.法国武痴的中华文化表达众所周知,不论是荧屏上“仙侠”取代“武侠”,还前些年的“武术打假”,多少都让“功夫”如今在国内年轻人里变成了一个较为尴尬的传统文化,相较世纪之交的火热尤其低潮。而在《师父》里,白眉拳巴黎LWS拳馆馆长本杰明也被请到了Sloclap制作组。其作为在中国求学多年的白眉拳三代传人,他不但担任了游戏的动捕与武术指导,对中国文化的拿捏甚至游戏场景的“风水”考究,他都给了游戏不少的建议。相传,白眉拳由一位来自四川峨眉山的白眉道人所创,其特点是刚强,凶猛,连贯,线路宽广。其架势要求含胸拨背,两手护胸。身形有浮,劲随气发,一哼一哈,以攻为主,以法见长,以巧取胜。所以你可以看到,游戏主角梳得是一个仙风道骨的发型,姿势也并没《叶问》里甄子丹那么笔挺,但因为有白眉拳这个拳法体系的底子在,每招每势打起来都十足可信,甚至连哼哈的呼吸节奏,都在游戏音效里体现出了白眉拳的进攻性。另一方面,游戏的关卡数量虽然只有五个,但却各自对应了道家中的五行,儒家的“仁义礼智信”,并且多数关卡有“阴阳”两种场景来增加层次感,再配合与水墨画写意精神上暗合的Low Poly美术风格,纵然因为“死亡惩罚”玩家可能需要反复刷同一个场景,却并不容易腻。更加值得称赞的是,这些对应并不生硬,而是用环境叙事表现出了每个BOSS的个性。就比如“艺术家”这关的场景是个美术馆,他们就设计了一整套由“关底BOSS”创作的以水为主题艺术品和可互动道具。于是整个打关过程就像在参观一场盛大的美术展览,在你产生想去挖掘BOSS背后故事冲动的同时,也让关底BOSS战变得像是一场关于「何为道?」的哲学对话。不过对“剧情向”玩家而言,《师父》以复仇为驱动力的故事多少有那么点单薄,情绪的渲染也过于写意和克制。虽然他会提供了一些收集品让你去了解故事发生8年前和8年后的故事,但全部加起来的文本数量恐怕还不足我这篇长,即使有不错动画演出,也算得上留白太多,太过于「东方含蓄」了…让人看得有些云里雾里。更可能引起一些争议的是,「武德」在某条故事线中被制作组用作了核心思想,虽然这条线相比复仇确实更有大侠风范,但我不知道这种叙事会不会就如「武德」这个被解构,被污名化的词语一样,不再被大众玩家所接受。另外在一些“文字”和细节上,较真起来还是能够看出这是国外爱好者的作品。但是瑕不掩瑜,虽然《师父》对中国文化的理解少数地方表现的有点些笨拙,但这种笨拙,同时也来自的是尊重以及无比的真诚。结语我不想像有的人那样去聊什么「文化被别人输出」这样的新冷战主题,因为法国人去做这个游戏,本身也是上一代人把我们精彩的传统武术带到海外发扬光大,甚至整个电子游戏的关卡和关底BOSS的这种设计都和李小龙的那些电影有千丝万缕的联系。更关键的是,《师父》作为游戏本身足够好玩。功夫并不是附着在上面的文化标签,而是它能汲取养分并制作出来的的基础和土壤,所以比起他发扬了什么文化,我更愿意赞美他们是挖掘出了一种很适合去制做游戏的文化,并改造成了一种新颖优秀的游戏设计。所以纵然他硬核的难度可能真的并不适合所有玩家,但以弱胜强,用技巧去战胜力量本来也是老式功夫片里最经典的主题之一,也值得每个玩家去试玩一下。而我整个游戏下来最好的体验倒不是什么战胜强敌,而是在近50小时时间和超过200次死亡里自己对每个招式的理解越来越深,逐渐变成了更强的自己。这种一步一个脚印,稳扎稳打的态度,或许才是人们批判的那些文化产品制作商们,所缺乏的东西。
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