就等这一刻,5000万人同时发现她的惊艳


在中国这样的人口大国里,我想所有人都会被动习惯被巨额数字包围的生活。


有时哪怕一个行业营收规模再大,它在中国也依旧可能只称得上“小圈子”。


这就是我对中国游戏行业过去几年的观感。

去年,游戏市场的用户规模达到了6.6亿。


但人们遇上一位正在打游戏的朋友时,依旧会第一反应地问—— “原来是个游戏宅啊?”


就像询问“你是混汉服圈?”“你混绘圈的?”那般。

这种思维会存在,不仅是因为中国人真的对巨额数字看惯了。


也因为,不论中外,大部分游戏也的确都是 “圈子文化”


玩家们会建群抱团,会去评判“玩这个游戏的应该是怎样的人”,往自己与其他玩家身上贴标签——


这些都是小众文化的特质。


但最近看到的一组数据,让我意识到有一款游戏正在脱离这个“圈子”的游戏氛围,一些改变正在发生。


01

10639名外卖骑手的

生活B面


数据倒不是什么最新数据,而是去年在外卖骑手间开展的一次王者荣耀的电竞比赛。


“共集合1727支队伍,覆盖全国185个城市,最终足足有 10639名骑手 参赛”


或许相比于更正规的大型赛事,这点人数并不算多。


可如果不是这么一个具体而微的数据,我们或许很难对骑手群体、对他们在大众视野外的生活拥有想象。

对他们而言,参加一场正经的电竞比赛并不容易。


在普通人眼里,每天或每周玩会游戏只是随意娱乐;但对骑手群体而言,却可能是生计之外挤出的奢侈时间。


这场赛事有时会出现一些好笑中又带一点辛酸的局面:

澎湃新闻曾在比赛期间采访一个进入了华东大区四强的队伍,队伍里有一位46岁的大哥,替补位,但参赛热情极强。

他只有过一次出场记录,因为主力选手没有及时就位出赛。

那主力选手去干啥了呢? 勿cue,正在送外卖的路上。

高楼间穿梭赚一份苦力钱的空闲之余,他们半躺在自己的电动车上,头枕着自己的送餐箱,就这么玩一盘游戏当做消遣。

工作中他们往往不会长时间休息,也就短暂地歇一会, 打把游戏提提神后还得继续跑。

王者荣耀的全国大赛,西藏自治区选拔赛的季军就是一队外卖小哥。

半决赛时他们遇上的是西藏大学财经学院代表队,落败后一度心生退意,或是对外卖员身份不自信、认为自己不够专业。

当他们第二天又重新骑起电动车、送起外卖,可能没有顾客会知道口罩遮住的面孔,是王者的赛事季军。

而当我向这场赛事的组织人员求证比赛细节时,还得知了一个或许更让惊讶的细节:


外卖骑手绝对是隐藏的王者大神。


因为他们在许多用于联络的QQ群里,看到了非常多的小国标乃至大国标选手,更别说还有许多省标。



发现没有,虽然这些故事里处处是王者荣耀、是游戏, 但人们却不会感受到游戏的圈层感。


不会随便地往游戏玩家身上贴标签,也不会执着于去论证什么优越感。


这是因为10639位参赛者本身,以及他们为比赛付出的、努力与生活较劲后赢来的一点娱乐放松时光。

这些具体而真实的细节消解了游戏的门槛,也消解了虚拟与现实当中的门槛。

02

只求 换1% 的改变

2018年,TED有段名为《电子游戏的变革力量》的演讲。


一位计算机科学家指出,在过去五年时间内,全球的电子游戏玩家增长了十亿人。


受众的平均年龄也上涨,美国游戏玩家的平均年龄是34岁。


他以此为基准,畅想了 电子游戏在未来二十年内可能带来的改变 ,人们的创造思维、打破年代界限、对美的感受等等。


但对18年、尚处于摸索阶段的国内游戏市场来说,这些理想化畅想参考价值不大。



可如今再看,你会发现这场演讲中的一个观点已经在中国游戏界,随着王者荣耀这种国民级别游戏的出现而生效:


这世上一些最能翻天覆地、改变文化与社会的,总是来自于那些微妙不认为会产生影响的事情。


以国人最关心的传统文化领域为例。


还记得王者荣耀英雄上官婉儿在2019年底推出的越剧皮肤吗?饰演梁山伯。


皮肤是 与浙江小百花越剧团展开的深度合作,而上官婉儿的一招一式,都取自“越剧第一女小生”茅威涛老师的动作捕捉。



很多人通过这款皮肤才了解到越剧当中以女扮男的“女小生”传统。


同时在讨论“为何由上官婉儿扮演梁山伯”时,延伸出有“巾帼宰相”之名的上官婉儿,或许是王者英雄当中最贴近“女小生”的英气气质的思考。



合作中一些不为人知、但很有意思的碰撞是,游戏中婉儿有一个技能是提笔化作书卷打出伤害,书卷上还写着“执子之手与子偕老”八字。


茅威涛在为这段配音时,突然想起了梁山伯的一句唱词—— “四九,拿笔砚来”。


在戏里,梁山伯知道祝英台是个女孩之后高兴得不知道怎么办了,于是叫书童四九拿笔砚来,他要在扇子上提执子之手这首诗。


茅威涛提议,“这句唱词可以用做毛笔飞出去时的配音,相信游戏玩家边玩边唱,慢慢就学会了。”



事实证明,虽然茅老师高估了玩家们在自学戏曲上的天赋, 但没猜错这场王者合作带来的深远影响力。


春节期间,不少王者玩家一眼就认出了2022央视春晚里的茅威涛和2022央视戏曲元宵晚会里的上官婉儿。



也惊讶于,原来那次的皮肤合作不是“一次性”的。

上官婉儿与越剧院的合作并不只是在2019年活动期间,以AR的方式入驻剧院。

直到今年,他们也依旧保持着联动。

梁祝皮肤上线时很是热闹, 5000万 玩家通过在线扮演上官婉儿、了解这段文化。

但茅威涛与王者报的希望却是, “热闹过后,哪怕有1%的人对越剧产生了兴趣,对越剧来说都是很值得的一件事”。


没人比身为传统文化传承者身份的茅威涛们更清楚地知道——

这种潜移默化的、对文化认知的改变,其实远比人们想象中困难。


就像粤剧,粤剧在广东地区颇为流行,同时广东作为国内第一人口大省,更具备推广它的客观条件。

但这么多年来,它也只凭着去年的一部《白蛇传·情》大范围出圈,流传最广的是一首戏歌。

尽管如此,它的粤语唱段依旧为外省观众带来了一定门槛,毕竟采用的是影视、这种偏传统的推广方式。


而相比于传统的传播,游戏会更胜在巧劲上。


03

5套峨眉枪法

流传在虚实之间


中国的地大物博,中国的人口众多,注定了人们的关注度很容易被分散,心有余而力不足。


因此很多传统文化,至今都处于待被大众发掘、发现其震撼之处的状态。


而游戏能在“挖掘传统文化”领域起到的作用,其实是一股巧劲。


王者荣耀去年推出的新英雄云缨,凭一张挑枪姿势、以及与峨眉武术的合作视频出圈。



她的技能动作设计得到了峨眉枪法非遗传承人凌云的指导,一段合作的宣传视频里,凌云与云缨的动作虚实间结合。


一招一式,都得到了详细的拆解与介绍。


视频里,凌云一共演示了五套完整的枪法。

而王者荣耀的三维动画团队根据实拍的动作设计,匹配了 云缨的动作来达到动作的同步一致。



在模型和渲染风格设计上花费了两个月,测试了8个版本最终确立了最后的视觉效果。


动作设计上每个进攻姿势都测试了4-5个不同的版本,挑选出最好的一段。



这段视频的全网播放量足足有七亿,刷新了不少人对峨眉武术、峨眉枪法的认知。

它巧在动画与现实的无缝衔接,巧在采取了最新颖、冲击力极强的视觉效果。

让人们对中国武术的视野,一下子从混杂的武术表演又或是影片中的虚构片段跳脱出。

这便是游戏的好处,王者荣耀能清晰地知道, 最普遍的玩家群体更爱什么样的表现形式。

虚拟与现实之间、小众与大众之间,游戏是最合适不过的载体与桥梁。


或许对于身在大城市,每天体验着潮流瞬息万变、信息量爆炸的人群来说,游戏提供的文化传播并不稀奇,最多是锦上添花。


但对那些信息更为闭塞、各种艺术展览难以触及的小城市乃至乡镇,它却是意外来宾。


如果你身处某个小城市的市井街头, 不妨在下午,这个菜市场与街边小店都相对空闲时刻里,去看看那些普通人在干什么。

可能看电视,可能刷短视频,也很可能在玩王者。

因为对相对封闭的小地方来说,打一盘在线游戏确实是暂时远离现实纷扰、与外界人群产生直接交集的一种方式。


去接触天南海北的玩家,在玩家群里讨论新事旧事,观看着同一个峨眉武术的合作视频。


很多人的生活空闲被这款游戏填充,一些习惯也悄然被这款游戏改变。


04

10的20000次方

带来的可能

2019年巴黎圣母院大火发生后,曾有一则游戏领域的消息让人们获得了重修这一历史瑰宝的信心。


那就是法国游戏公司育碧将他们制作游戏时,对巴黎圣母院全景扫描的1:1数据资料贡献了出来。


《刺客信条》中的巴黎圣母院


B站UP主@影视飓风用无人机扫描老君山,在数字世界重建这一世界文化遗产时,网友们在弹幕中讨论这组数据的可应用场景,第一反应也是——


游戏。


此前,《王者荣耀》就曾借助“数字供养人”的项目参与敦煌文化的传播保护。

越来越多的人在这些案例里意识到,游戏带来的改变与记录,早在人们未察觉时就已发生。

当下,就有一些超越普通人想象的游戏科技正在探索着领域的边界。


三个月前王者在顶尖高校之间组织了一场竞赛,只是赛场上尤为安静,没有正常电竞赛事中的选手交流,学生们都在屏幕前观看、没有进行任何操作。


因为这是 第二届“腾讯开悟多智能体强化学习大赛”, 这场对战的选手不是真人,而是学生们训练了上万次的AI。


参赛过程中,这些大学生 利用“开悟”AI开放研究平台的算法、算力等资源,训练出属于他们的策略协作型AI,并投入到王者荣耀的游戏中进行对抗


角逐到最后,清华大学计算机系的学生们胜出。


表面是游戏竞技,实际却是科研技术的博弈。


王者的游戏环境复杂度非常高, 在5V5对局中, 玩家的动作状态空间高达10的20000次方,甚至超过整个宇宙的原子总数(10的80次方)

因此它是一块天然的试验田,研究领域的人员可以利用它去进行更好的AI模型训练。


普通玩家在王者荣耀游戏中一个简单的“蹲草丛”动作,对AI而言,是上万次训练后的结果。


背后涉及到的宏观策略与微观数值计算等问题,是高校学子在王者荣同样环境中反复测试沉淀出的技术思考。

有一种观点是, 游戏作为第九艺术,可以融合历史上所有的传播媒介、并加上互动功能。


我们对这一媒介究竟能做成什么成果,如今逐渐走向了拭目以待的阶段。


05

四年敦煌背后的使命感

游戏对社会带来的改变是循序渐进的。


它首先成为一个给人们提供休憩与放松的平台,慢慢随着用户体量的变大、用户群体的下沉,逐渐成长为一个可以触及各个圈层的社会媒介。


在这之后,它能产生影响的领域,将包括文化、科研、实体经济等等方向,超越所有人想象力的边界。


我们有向王者荣耀品牌负责人李歆询问,是在哪个时刻意识到王者荣耀已经可以带来非常大的影响力。


她的回答是,几年前当他们发现用户体量已经达到一定规模时,这种感知就会自然产生。


与此相伴而来的还有责任压力,又或者说, 一种“必须把事做好”的使命感



李歆以王者荣耀与敦煌研究院的长期研究进行了举例,今年已经是他们与敦煌合作的第四年。


第一年时双方还需要大量磨合,王者需要下功夫去研究敦煌元素背后的历史与寓意,寻找合作角度,研究院老师也需要考虑,能为一款游戏提供什么样的文化思考。


而到杨玉环的“遇见飞天”皮肤大火时,双方已经达成了高度默契。


敦煌研究院的老师们甚至都已经学会了“互联网黑话”,对王者团队沟通时说:“你给一个deadline,我来安排我的schedule。”


于是玩家们看到了一款惊艳的王者版飞天,反弹琵琶的经典图案,与“不鼓自鸣”的极乐乐器。



这个过程中,王者荣耀幕后团队的所有人都在不断地、一年更超过一年地绷紧自己的弦。


李歆介绍,在第三次采风时,她看到美术团队的画师们抱着厚厚的写生本走进了洞窟,一个个地看,看到感兴趣的元素就画下来。


出洞窟后再找研究院老师要相关的具体资料,没有研究之前不敢动笔。


而对接的内容团队中,有的员工已经成为了半个敦煌通,几年内来往敦煌的次数少说数十次。


如今团队内部,不管是IP构建还是英雄设计,都会更加自觉意识去融入更多文化内容。


所有人都意识到了,自己面对的体量,与品牌需要承担的相应责任。



在几天前腾讯游戏发布会王者荣耀板块上,你既能看见新文创领域里王者荣耀擅长的传统文化合作。


同时也出现了更多印证着“游戏无声服务社会”的项目,譬如对实体经济的影响。


哈尔滨的冰雪大世界的王者荣耀区,接待游客数量已超100万人次,日均入园人数环比提升20%。


在新的一年里,王者荣耀将推出“五谷”主题的皮肤,参与助农项目。


王者荣耀还基于过往成果梳理,携手中传文化产业管理学院编纂了《王者荣耀正向价值业务实践与报告》,进行更系统性的正向价值思考与沉淀。



王者荣耀的用户体量足够多的那一刻起,它能创造、会创造的项目就注定不只限于单纯的潮流玩乐。


因为它触及的用户早已不只是都市青年,还有城镇乡村中、跨越年龄也跨越行业的不同人群们。


在王者荣耀中,所有人的现实隔阂标签被隐藏消弭。


用数字游戏这种竞技体育、能为人提供热血叙事的形式,激昂地串联起人们追求变强与胜利的情绪,获得广泛的情感共鸣。


同时借助游戏外的探索与沉淀,用数字文化串联起人们对生活的向往与勇气。


李歆表示,王者荣耀是个架空的世界,他们希望在架空体系中加入更多有内涵与文化来源的事物。


对于传统文化,他们会更加地保持敬畏之心。


让王者荣耀不只是游戏,在和社会、玩家们的携手共进的过程中,去展现文化、联结、爱心、平等。


且不会忘记游戏的本心,依旧给所有人带去快乐。








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