今年2月刊,我们聚焦“游戏化学习”做了一期专题报道,“见·识”栏目也邀请嘉宾进行了主题分享。在分享后,全媒体中心的小伙伴收到很多反馈,在这里给大家展示几条——
真的很扎心。
怎么让游戏化学习低门槛、普适化?
我们今天给大家推送一篇干货文章。
你参加过这种游戏化学习吗?
游戏化培训,已经不是新概念了。
你参加过的游戏化培训是什么样的?
我参加过这些——
📢 游戏吧!在学习之前
职业生涯中第一次参加的入职培训,我认识了一个游戏:天黑请闭眼(杀人游戏)。
三天的课程,每天中午休息后,必做一次。
玩,好玩,很好玩。
时至今日,那次培训我只记得一句话。
📢 觉悟吧!在游戏之后
职业生涯中第一次参加的管理培训,认识了另一个游戏叫:XX争锋。
推演、手工、PK….玩了大半天。
尘埃落定,有一个学员问老师:这跟领导力有什么关系?
老师斩钉截铁的说:
📢 学习吧!以游戏之名
职业生涯中第一次参加的线上培训,认识了各种游戏元素。
角色、地图、积分、勋章……
在这虚拟的花花世界,我迫不及待的点开学习内容。
果然,还是听着犯困的课。
你发现没有,这些所谓的游戏化学习,都是披着游戏化的皮……
那么,问题出在哪里?
这些所谓的游戏,对学习目标没有起到直接的作用。
哦不,应该通俗点说 :对学习目标没有“闭环”!
如何设计 能实现学习目标的游戏?我把设计流程总结为一套简单、可复制的方法论,每位培训人都能掌握!
5个阶段,12个问题
让你的游戏化学习立竿见影
不管是游戏化学习,还是游戏化培训,我想,核心先聚焦在游戏化课程。
游戏化课程其实范围也很宽泛,我们能类比的太多了,怎么找到一个抓手?
我推荐:桌游。
原因是在线游戏的成本比较高,剧本杀的设计比较复杂,石头剪子布又太简单……
想一想,我们平时培训的时候,学员也是围成几个小组,最像的就是桌游。
怎么设计呢?
游戏化课程设计的步骤是: 定任务-设目标-磨设计-多测试-赶美工 。
在这五个步骤中,回答上来12个问题,设计就完成了。
阶段 |
需解决的问题 |
定任务 |
Q1:给学员一个什么任务? Q2:任务的主线是什么? |
设目标 |
Q3:学员要学习什么知识? Q4:学习的目标是什么? |
磨设计 |
Q5:游戏的机制是什么? Q6:游戏的规则是什么? Q7:游戏的命名是什么? Q8:游戏有哪些配件? Q9:游戏用多长时间? |
多测试 |
Q10:学习目标实现了没有? Q11:游戏中有没有bug? |
赶美工 |
Q12:画不画人物? |
来,先上案例,结合着案例做解析。
我设计了一个通用力的课程,培训学习力、思考力、协同力、产出力、汇报力的基础方法论,给它起了个名字叫《夺标!职场荣耀战》。
我们按照Q12来揭秘一下,它是怎么设计出来的。
定任务
Q1:给学员一个什么任务?
A1:竞标任务是每个组是一家乙方公司,为甲方设计一个降本增效的方案,竞标PK,看最终谁能获胜。
解
析
为什么第一步要定一个任务主题呢?
在现实工作中,员工接受培训的逻辑是:完成任务需要能力,能力的支撑是知识、技能,知识、技能产生了差距就需要培训,所以开端是“任务”。
任务可以作为主线,把游戏和学习串联起来。
游戏化课程的任务,可以是虚拟的,但是要让学员有代入感,至少是大多数人都知悉的场景,比如我说这个任务是在虚夜宫斩杀鬼魂,很多人就不明所以。
Q2:任务的主线是什么?
A2:“学习知识-共识思路-协同讨论-产出方案-终极汇报”
解
析
任务主线还是要尽量贴近实际的工作场景,不会让学员在知识迁移的时候感觉有鸿沟。
需要注意的是任务主线和知识模块要一一对应。
设目标
Q3:学员要学习什么知识?
A3:
任务 |
知识 |
学习知识 |
费曼学习法 |
共识思路 |
思考模型 |
协同讨论 |
头脑风暴 |
产出方案 |
方案呈现的标准 |
终极汇报 |
表达逻辑 |
解
析
不管做任何游戏,学习的知识始终是核心,不要试图通过一些天花乱坠的游戏,让学员自己异想天开的领悟,而是要先确定好让学员学什么,把知识作为所有游戏的导向。
而这个导向的落脚点,就是学习的目标。
Q4:学习的目标是什么?
A4:
任务 |
知识 |
记忆 |
理解 |
应用 |
分析 |
评价 |
创造 |
学习 知识 |
费曼 学习法 |
_ |
_ |
√ |
_ |
_ |
_ |
共识 思路 |
思考 模型 |
_ |
_ |
√ |
_ |
_ |
_ |
协同 讨论 |
头脑 风暴 |
_ |
_ |
√ |
_ |
_ |
_ |
产出 方案 |
方案呈现 标准 |
_ |
_ |
√ |
_ |
_ |
_ |
终极 汇报 |
表达 逻辑 |
_ |
_ |
√ |
_ |
_ |
_ |
解
析
知识的学习目标,我们可以参考布鲁姆的6层级。
把游戏和任务结合起来,就是为了把知识的学习目标推到运用层。
磨设计
一个磨字,用得妙啊……
Q5:游戏的机制是什么?
A5:
任务 |
知识 |
游戏机制 |
学习知识 |
费曼学习法 |
华容道 |
共识思路 |
思考模型 |
拍卖 |
协同讨论 |
头脑风暴 |
推理 |
产出方案 |
方案呈现标准 |
推理 |
终极汇报 |
表达逻辑 |
猜谜 |
解
析
机制即玩法,游戏的灵魂。
这也是游戏设计的最难点。
难在哪里呢?
我们会认为,它需要长期磨练的专业设计能力。
而且,经典的游戏机制,可能需要几年的时间去设计,
再简单的游戏也需要几个月的时间。
但,我们(领导)等不起。
所以,我们需要有一些现成的机制做参考,简单快速的设计。常用的机制包括:
游戏 |
机制 |
成套收集 |
当你集齐整套元素时,会有比较高额的奖励 |
竞速 |
比谁最先到达终点 |
区域控制 |
区域内力量最强的玩家控制这个区域,并获得这个区域的收益 |
身份猜测 |
游戏内有多种身份,你获得一个身份,猜测其他人的身份 |
推理 |
通过排除法,逐一排除其他选项,得到最终的唯一解 |
拍卖 |
对游戏内的物品进行拍卖,价高者得 |
投骰移动 |
根据投出的骰子点数,移动你的标记对应格数 |
行动点分配 |
你每回合有若干行动点,你可以将行动点分配到不同的行动上。 |
…… |
…… |
这些机制都来自一些经典的游戏,没有办法展开解析了。
我只想说,
机制,有迹可循,不用怕。
Q6:游戏的规则是什么?
A6:
解
析
规则不是机制。
规则是机制定好之后,实施的流程和注意事项。
不要想一次性的把规则写到完美,大胆的写,剩下的交给测试员了。
Q7:游戏的命名是什么?
A7:
任务 |
知识 |
游戏命名 |
学习知识 |
费曼学习法 |
勇闯十二宫 |
共识思路 |
思考模型 |
授权拍卖会 |
协同讨论 |
头脑风暴 |
创意风暴 |
产出方案 |
方案呈现标准 |
审核之日 |
终极汇报 |
表达逻辑 |
字母解码战 |
解
析
起名字,一件很纠结的事情。
对不起,这里没有方法论。
但是你身边如果有谁是起名字的高手,可以找他。
Q8:游戏有哪些配件?
A8:一般包括主板图、卡牌、学员手册、代币、纸币、骰子、沙漏……
解
析
在我设计的《 夺标!职场荣耀战 》中,主版图和卡牌是最重要的两个配件。
主版图,好比大富翁游戏的地图,所有学员在主版图上完成游戏。
卡牌,是最主要的互动配件,游戏中用到的文字、图画都可以在卡牌上呈现。
Q9:游戏用多长时间?
A9:长短均可,根据游戏来设计。
解
析
游戏的时间一般是30~60分钟。
重要的是, 游戏的时间即学习的时间,不要游戏后再学习。
多测试
一款产品设计出来,一定要找多人测试,一定要多轮测试,一定要在真实的环境下测试。
此时,配件没有生产出来,我们可以用简易的纸片代替。
Q10:学习目标实现了没有?
A10参考A4:给出自己答案。
解
析
测试环节中,灵魂的拷问。
如果答案是否,对不起,请一切推倒重来。
Q11:游戏中有没有bug?
A11:一定会有,请相信我。
解
析
这里的bug对应的是A6——游戏规则。
规则不完善的地方,我们可以用测试来验证,所以前面设计的时候,不用太为难自己。
赶美工
一个“赶”字,比“磨”用得还妙啊……
Q12:要不要画人物?
A12:非请勿画。
解
析
我们在宣传的主视觉图、游戏的主版图、卡牌上都需要绘制图案,如果是要画人物,有这么几个因素要考虑: 肖像权、时间、成本 。
所以,如果非必须,就不用画人物了。
这里的“赶”字是说,前面的步骤,已经耗费了很多时间,我预计到这一步的时候,离交付的节点已经不远了。
意味着,留给美工的时间不多了。
我们让他把精力集中在,宣传图的主视觉图、主版图、卡牌(正面)。
当然,包给供应商来做也是很好的选择,比如某宝。
前面的设计省了那么多钱,花点就花点吧。
洋洋洒洒写了3000字,好像很难把方法论讲得很透彻。
学习最好的方法是在用中学,所以我想邀请大家来体验 《夺标!职场荣耀战》这款游戏化产品。
我们研发这款产品的目标——
用最低的人均成本,创新培训模式;用最高内化效率升级学习产品!
如果你是培训师——
我建议你将这款产品运用在新员工培训、通用力培养、技能类培训、企业文化宣贯等场景中,让原本枯燥的学习快乐起来。
如果你是培训管理者——
我建议你在讲师培养、成长思维刻意练习等场景中使用这款产品,让讲师掌握方法论,让游戏化学习低门槛。
拥有这款产品后,你会收获——
一款游戏化学习产品,让游戏化不仅仅停留在嘴边;
一套方法论 ,让 人人都能成为游戏化培训设计师;
一个游戏化学习交流社群,让大家的创意都能在产品中沉淀、升华。
6月16日晚19:30
我们会走进《培训》杂志视频号
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本文来源于培训杂志(ID: trainingmagazine )。
文章仅代表作者个人观点,不代表“培训杂志”立场。
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