梗在游戏界的野蛮生长。
在近几年,你可能已经无数次看到“一封给电子游戏的情书”这类形容词。它们大多数时候是在形容一部电影、动画或者一本书,总之不是游戏。
自从2018年斯皮尔伯格在《头号玩家》埋下各种游戏彩蛋,“情书”的说法就开始被各种以“浪漫主义”为卖点的产品征用,即便游戏玩家们并不容易为此买账。
但在我记忆里,“情书“的概念早已有所归属,那就是2013年玩过的《进化之地》。第一次看到游戏在自己面前”成长“起来的场景,至今还能回忆起当时的新奇。
多年以前,玩家们对它的评价更为质朴,把它叫做“一份讲述电子游戏发展史的游戏“,但在如今的语境下,称其为“一封给电子游戏的情书“,似乎也名副其实。
恰逢《进化之地2》移动版在国内上线,如果你还没玩过它,那么,现在或许是翻开这封情书的好时机。
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如果你此前不熟悉这个系列,那我最好还是从《进化之地》最经典的开幕演出开始讲起。
你在一片森林里醒来,画面是早古电子游戏特有的包浆绿色(这其实是早年游戏发色数不够所致),你的四周,不对,只有左右两个方向可供行走,你的左右各有一个宝箱。
打开宝箱,你会获得的是:2D移动能力。
你能上下左右移动了,画面空间也随之扩展
再往前走是更多的宝箱,每一个宝箱都会给你一个新的“能力“,并不是角色技能,而是让游戏往前更新换代一步。它们可能是游戏的颜色、音效、背景音乐、甚至是不同的玩法,进而使得游戏一步步往前“进化”。
这其中最让老玩家感触深的,并不是获得的 “能力”是否强大,而是再次意识到:那些现代司空见惯的游戏功能,背后都有着一个个被忽视的里程碑。
比如“卷轴滚动”这个现代玩家稍显陌生的术语,指的是2D游戏中的场景(背景卷轴)可以随着玩家的移动而同步移动(滚动)。在今天看来,这么做简直太正常了,仿佛2D游戏诞生之初就理应这样。但实际上,早年的2D游戏,卷轴都是固定的,玩家要走到当前场景的末端,场景才会像舞台幕布一样切换到“下一幕”,伴随着不自然的暂停。举例来说,2D ARPG的祖师爷《塞尔达传说》初代,便是固定卷轴的代表:
但童年里那些好玩的游戏,更多是支持动态卷轴的,比如《魂斗罗》和《赤色要塞》。当年我们玩着这些游戏的时候,其实不能准确意识到动态卷轴的先进之处,只是模模糊糊感觉到“玩起来更顺畅爽快了”。如今通过回看,才能直观感受到技术发展带来的游戏性提升——即便是在同一台8位主机上,技术的进步也非常明显。
这个进化历程,在《进化之地》里被具现成一个名为“画面卷轴”的宝箱,其他游戏史上的进化节点也一样。当你打开一个名为“16色显示”的宝箱,解锁了“色彩”后,卷轴开始从左向右为你的世界染色,至此,你的冒险才刚刚开始征程。
这是第一部《进化之地》的开头,它的背后还有一个——你可能听说过的——经典成功学故事。
《进化之地》诞生于Ludum Dare 48小时游戏制作比赛。Ludum Dare是知名的线上游戏制作比赛,参赛者在给定的事件和主题下,又快又好地完成游戏,至今有不少知名独立游戏灵感都来自于Ludum Dare,比如玩家们所熟知《迷你地铁》、国产游戏《蜡烛人》、以及去年小有人气的《LOOP HERO》。
在名为“Evolution(进化)”的主题下,制作人Nicolas Cannasse凭借着让游戏史在游戏里“进化”的金点子,在那场比赛里打败了1400位参赛者,拿下了冠军。
制作人Nicolas就是那类天才制作人,10岁开始制作电子游戏,自己研发出了Haxe编程语言,成立Shiro Games工作室以后,《进化之地》就成了他们的第一部作品——一款仅仅在Ludum Dare试玩里就被下载了30万次的游戏。
Nicolas Cannasse(右1)
这中间还有个插曲,以《沙丘:香料战争》《北境之地(Northgard)》闻名Shiro Games工作室 最初一直认为自己的第一款作品会是《Until Dark》,一款主题是冒险者探索世界的多人联机游戏,但因为开发受限迟迟没有后续,《进化之地》的横空出世正好拯救了Shiro,游戏售出了整整60万份——比他们自己估计的5万份足足高了十倍有余,为他们赚得了第一桶金。
虽然诞生于偶然,但《进化之地》并不是偶然获得成功。
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《进化之地》的游戏模式在于“通过其结构而不是内容来进化“,但其本身的内容也有不少致敬的元素。比如游戏本身参考了《塞尔达传说》、《最终幻想》等经典游戏,《进化之地》的游戏的主角Clink,不论从身形还是名字都是林克和克劳德的结合体。
比如一些突然出现让人会心一笑的台词:直到我的膝盖中了一箭……
但如果要开发游戏续作,制作者就必然要面对另一个难题:前作来自于游戏制作比赛,其核心在于“进化“这个金点子,但 已经消费这个点子的前作玩家,应该如何接受”再来一遍“这件事呢?
结果《进化之地2》完成得很巧妙,因为它把“进化“这一主题做成了故事。主角团能在剧情里穿越时空,不同画面的游戏代表着过去、现在以及未来的时间线。
从设计逻辑上来说,上一代《进化之地》给玩家提供了一个性感的游戏骨架,而二代做的更好的地方,在于让它变得更像是一款真正的游戏,不仅仅是拘泥于初代的框架,从角色到交互都更生动了。
前作“通过其结构而不是内容来进化“,这一部就让“演变进化“同时也成为游戏内容的一部分,能够服务于叙事演出。
《进化之地2》的开头会让玩家恍若回到初代,但随后剧情便会发生巨大的逆转。
在元素融合上,《进化之地2》也明显优于一代。前作玩起来多少有些割裂感,场景切换常常会有些不自然,这种碎片化的游戏模式也已经被优化,从观赏性和可玩性来说都得到了提升。
但游戏独有的气质仍旧没变,从表面上看,它正如同一款正统的JPRG,只不过在流程中,它有可能突然转变成一款解谜游戏、纸牌游戏、音乐游戏,甚至格斗游戏。
依仗于独特的游戏系统,《进化之地2》最有趣的地方在于衍生出了独一无二的玩法。在游戏中期的一片迷宫中,主角需要通过3D画面和2D平面的不断转换,来根据不同维度的信息差解谜,这段解谜难度不低,但确实是游戏里最有趣的部分之一。
即将上线的国服也在可玩性上做了调整,优化了之前的移动版本因玩法过多而导致某些关卡稍显变扭的操作,还新增了“领主之塔“的游戏玩法,玩家可以在这里开启Boss Rush挑战,重温一下和怪物们的友情。而且玩家无需担心游戏会变得“氪金”,移动版的《进化之地2》依然是一款一次性付费游戏,游戏的价格是18元(原价25元)。
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据制作人Nicolas所言,自己会在一个游戏里掺杂进各种各样的游戏形式,完全是取决于自己小时候的游戏经历:同时玩到了《超级马力欧》和《文明》这类完全不同的作品,长大以后也诞生了想要做出不同类型游戏的愿望。
从这一点来说,《进化之地2》应该是更符合Nicolas当年对理想中游戏的构思。在汲取了前作的经验以后,这部后来的作品拥有了更完整的游戏结构、更丰富的游戏细节、更大杂烩式的游戏形式,以及,更多的梗。
大多数梗玩家们都能轻易破解,比如超级马力欧里的金币砖块:
竞技场里松鼠扮演成的忍者神龟:
躲在箱子里越狱的《合金装备》梗:
实验室里的超梦:
还有一些没那么好懂,包含了大量致敬内容的部分。比如在竞技场让主角选择名字时,提供的姓名分别致敬了《超级马力欧》、前作《进化之地》、《合金装备》、《神奇女侠》以及《终结者》。
为了让玩家们更容易接受到梗的含义,这次上线的国服也在本地化上下了功夫,对原先PC版的汉化做了优化,游戏文案更易读了些。譬如下面这张图是PC版本竞技场取名的汉化,其中一些名字很难让玩家反应过来,可能就错失了会心一笑的机会。
原来PC版本的汉化
《进化之地2》游戏中大大小小的梗有多达几十处,但鉴于解释梗就像解释笑话,这里暂且不一一赘述,给还没玩过的玩家们留点悬念。
对制作人Nicolas来说,与其说是梗,不如说这些都是他想要致敬的“游戏元素“,每一个元素都是他们所属时代的一部分,而其中更为小众的一些,已经变得越来越难以看到,几近流失了。
被安置了大量“元素“的《进化之地2》,就像是一次对古老电子游戏文化的唤醒,只不过是以一种更为亲切温柔的方式。即便一部分玩家没能弄懂,没看明白,那也没关系,它也可以变成一缕老玩家对过往美好记忆的”轻微自嘲“。
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我们似乎又能重新理解一次《进化之地》最初的定义:一份讲述电子游戏发展史的游戏。白驹过隙,大多数游戏在玩家脑海中被层层筛选,最后被保留下来的东西也变得零零碎碎、难以拼接,最终,人们把游戏里最后剩下的记忆,编纂成“梗“。
梗几乎是伴随着游戏共同成长的,它甚至比游戏成长得更快一些。它能一传十十传百,甚至能在与游戏毫不相干的地方兀然出现,让远在千里的人们回想起游戏里的只言片语。
比如国内短视频平台上最流行的某段音频素材,其实是《合金装备》里潜入被敌人发现的音效。
时至今日,短平快的互联网文化孕育了同样短平快的梗文化,在每日的快速流通中,脱胎于游戏的梗文化已经自成一派,甚至大有反哺游戏之势。
一些网友所熟知的“热梗”,也已经成为开发者最好上手的课题。去年就有一款名为《竹鼠:活下去》的游戏,借用了时下热门的话题加以创作,虽然这类游戏大多还很稚嫩,但玩家多少能体会到一些制作者的巧思。
但如今,梗文化催生出的游戏已经能承载更厚重的价值。就在不久前,有玩家自己做出了一款《居家隔离模拟器》,游戏模式与《人生重开模拟器》类似,在游戏里放进了上百条事件的排列组合,因为内容与事件产生的共鸣,很容易就被玩家们所接受。
也许在未来,我们不仅可以通过梗来怀念游戏,也可以在游戏里怀念梗,回忆梗背后的时代。无论是《进化之地2》还是《居家隔离模拟器》,都给我们提供了很多现实的切片——多年之后有人重温的时候,便会集中看到曾经流行过的ACG文化元素,看到当下正在轰轰烈烈发生着的事情。
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